Наверняка у вас в детстве был любимый мультяшный герой. А вы когда-нибудь задумывались: сколько времени и усилий уходит на то, чтобы сказочный персонаж просто пошевелил рукой или сразился с главным злодеем?
Например, на трехминутный мультфильм требуется где-то полтора месяца работы, говорит креативная продюсерка мультсериала «Книга-мандрівка. Україна» Юлия Курова.
С чего начинается работа над мультфильмом?
Производство мультфильма похоже на большой конвейер. И запускает его – идея. Продюсер или автор придумывают историю, продумывают персонажей. Здесь важно ответить на два вопроса: какой формат будущего фильма и на какую возрастную аудиторию он рассчитан. По словама Куровой, обычно создатели стараются сразу закладывать возраст зрителей в проект мультфильма. Для самой маленькой аудитории берутся простые темы (например: “друзей нельзя обижать”, “нужно бороться за свою мечту”), а драматический сюжет и экшн-сцены подходят для более взрослых зрителей.
«Сначала придумывается формат мультика: полнометражный или мультсериал, об одном герое или о нескольких, приключения или биографический, кукольный, 2D- или 3D-анимация», – объясняет Юлия.
Дальше в игру вступают сценарист и художник. Первый – пишет драфтовый (черновой) сценарий, второй – оформляет визуальное решение будущего мультфильма. Затем наброски проекта обсуждают со сценарной группой, координатором и режиссером, вносят правки. И так повторяется до тех пор, пока не будет готов финальный вариант.
«Работа над одним сценарием может длиться месяц. А вообще, бывает по-разному. Это творческий процесс, и он зависит от идеи. В нашем случае с “Книгою-мандрівкою. Україна” мы не можем просто что-то придумать. Мы пишем историю про определенного человека, существовавшего в реальной жизни, и перед сценарием нам еще нужно изучить его биографию, творческий путь, личную жизнь. Поэтому берется пару недель на то, чтобы углубиться, сделать исследование», – рассказывает продюсерка.
История в картинках
После утверждения сценария режиссер делает сториборд (англ. «storyboard»), или раскадровку – зарисовку сюжета. Ее можно нарисовать схематично от руки или в графическом редакторе. Сториборд помогает съемочной группе увидеть идею глазами режиссера и сэкономить время при производстве. В нем детально описываются сцены с персонажами и фоном: во что будет одет герой, что будет его окружать. Например, если в кадре присутствуют фрукты, их нужно конкретизировать, чтобы не возникло путаницы. Для одних «фрукты в вазе» – это яблоки, для других – груши.
«Фон должен нести какую-то информационную нагрузку. Если у нас действие происходит дома, то мы показываем окно, шторы, может, кота на окне. Если мы говорим про улицу – будут деревья, другие дома или природа. В зависимости от того, что вы хотите сказать в этой сцене, кадре», – поясняет Юлия Курова.
Каждое существенное изменение в кадре рисуется на отдельном листе: смена плана (например, с общего на крупный) или действия (появление еще одного персонажа).
Вверху или внизу картинок записываются примечания – номер кадра, движения камеры, расположение источника света. Поскольку картинки статичны и не раскрывают весь смысл действия в кадре, к нему часто также идут пояснения (например, “уставший герой зашел в комнату”), подписываются диалоги, звуковые (журчание воды, смех) и визуальные эффекты (взрывы, магические искорки волшебной палочки). Чем тщательнее проработан сториборд, тем легче и быстрее пройдет работа над мультиком. Затем раскадровка попадает в руки иллюстратора и приобретает цвета.
На этапе отрисовки персонажей художники создают также модельные листы – группу рисунков со всевозможными выражениями мимики и позами каждого из главных персонажей. Эти рисунки создаются для аниматоров, чтобы герои в разных ситуациях «оставались собой». Когда аниматоры работают над конкретными кадрами, они могут скопировать героев с модельных листов.
Время звукозаписи
Если в кинофильмах звук записывают по отснятому видеоматериалу, то в мультиках – наоборот. Запись звука перед «оживлением» картинки помогает аниматорам рассчитать длину сцены и построить на экране действие. Но эта очередность не является константой. В некоторых случаях сначала пишут черновые варианты. Иногда к звуку переходят после монтажа на финальном этапе, когда мультфильм уже смонтирован.
Звуки обычно записывают на студии – используют свою (если она есть) или обращаются к услугам других. Здесь пишутся не только голоса персонажей, но и песни, живые инструменты, интершумы (тематические звуки). Последние можно найти в открытых библиотеках звуков или сымитировать самим. Например, чтобы создать эффект полыхающего пламени можно помять плотный целлофановый пакет, а грома – потрясти колоду карт.
Еще звуки можно комбинировать. Так поступил дизайнер звуковых эффектов Бен Бертт в киновселенной «Звездных войн». Характерное «гудение» TIE-истребителя Бертт получил, соединив звуки трубящего слона и езды автомобиля по мокрому асфальту.
«Оживляем» персонажей
Вы когда-нибудь рисовали в тетради или блокноте машинку, человечка или других персонажей, немного сдвигая их положение на каждом следующем листе? При быстром пролистывании страниц перед глазами разворачивался настоящий “мультфильм” с мини-сюжетом. Это пример самодельной анимации.
В современной мультипликационной индустрии используются различные программы, создающие двухмерную (плоскую) и трехмерную (объемную) графику. Небольшой мультик можно создать даже в стандартных Paint и Microsoft PowerPoint, но на этот процесс уйдет много времени.
Оживление персонажа – рутинная и очень времязатратная работа. Важный момент на этом этапе – насколько нужна натуралистичность. В объемной графике она занимает ведущее место, в плоской – не всегда. В секунде натуралистичной анимации – 25 кадров. Чем меньше их использует иллюстратор, тем менее картинка будет похожа на реальность.
«Сложность анимирования 2D-персонажей связана с двумя моментами. Первый — как героя изобразят. Он может быть скетчевым по принципу “палка, палка, огуречик – вот и вышел человечек”, а может – хорошо прорисованным, детализированным персонажем. Второй момент зависит от стиля анимации, проработки. Она может быть более простой, когда герой двигает просто рукой, головой, или подробно повторять физиологию человека», – рассуждает продюсерка.
Процесс оживления 2D-героев можно разбить на несколько шагов. Здесь задействуется несколько аниматоров. Одни занимаются анимированием персонажей, другие – проработкой фона и деталей в кадре.
Сначала прорисовывается анимация в упрощенном виде, или просто визуализируется в программе раскадровка – без цветов, деталей, объема. К ней добавляется готовый или черновой звук. Здесь важны не столько качество или достоверность картинки, сколько передача хронометража ( расход времени на каждую сцену). Этот этап называется аниматик.
Дальше аниматоры приступают к моделингу персонажей и задействованных в кадре элементов, – прорисовываются контуры, части тела, мимика героев. Чтобы понять, какой мимикой наделить персонажа, аниматор должен ее себе представить или попробовать изобразить перед зеркалом.
Затем к процессу подключается текстуровщик – он добавляет моделям цвет, рельеф и формы. На этом этапе тщательно выделяются мелкие детали – например, морщины, трещины.
После текстурирования персонажей объединяют все части анимации. Персонажей расставляют по местам для каждой отдельно взятой сцены, добавляют бэкграунд (фон), звук, световые эффекты. Таким образом, во время композитинга создается цельная картинка каждой сцены. До этого этапа элементы мультфильма прорисовываются отдельно друг от друга.
Финишная прямая
На стадии монтажа все компоненты мультфильма расставляются по местам и соединяются в один проект. Для реалистичности картинки монтажер добавляет недостающие спецэффекты и свет, проводит цветокоррекцию. Когда видеоряд полностью смонтирован и обработан, к нему присоединяют интершумы и озвучку персонажей.
ПІДПИШІТЬСЯ НА TELEGRAM-КАНАЛ НАКИПІЛО, щоб бути в курсі свіжих новин