Экономика киберспорта: какие деньги стоят за играми - Накипіло
Події

Экономика киберспорта: какие деньги стоят за играми

Соревновательная и эмоциональная составляющая позволяют отнести эту индустрию одновременно ко спорту и развлечениям. А заоблачные призовые деньги на турнирах доказывают: киберспорт — еще и прибыльный бизнес.

Современный киберспорт — это не просто игровые соревнования, а глобальная индустрия, успешно работающая наравне с IT-технологиями. Количество участников и фанатов виртуальных состязаний в мире — 2,4 миллиарда человек. Они же — основные потребители киберпродукции (игр, девайсов, трансляций мероприятий и мерча).

Индустрия существует чуть более 20 лет. Началось все в США с появлением первой киберспортивной лиги по игре Quake. В 2000-х активно зашла на рынок Корея. Первым масштабным азиатским турниром считается World Cyber Games в Сеуле. С тех пор призовые фонды постепенно росли: от $1—5 миллионов до $18 миллионов за победу в соревновании. В этом году денежный приз на крупнейшем киберспортивном турнире по дисциплине Dota 2 The International достиг $33 миллионов.

Согласно маркетинговому анализу Newzoo, еще в 2015 году объем рынка киберспорта был на уровне $655 миллионов, а к 2018 году — уже $865 миллионов. По прогнозам исследователей Technavio, мировой объем кибериндустрии в течение следующих четырех лет достигнет $1,15 миллиарда. Это больше, чем в 2018 году принесли робототехника ($89 миллиардов) и кибербезопасность ($99 миллиардов), пишет Bloomberg.

Как сообщает Reuters, сегодня около 82% от общего рынка инвестиций ($897,2 миллиона) приносят именно спонсорские контракты, продажа прав на прямые эфиры кибертурниров и реклама. Успешные стриминговые площадки могут привлечь более 15 000 зрителей и зарабатывать на трансляции от $25 000 до $50 000 в час.

Впервые сделать киберспорт коммерческим пытались производители компьютерного оборудования и программ: компании Acer, Asus, Intel и HP. Вовлеченная аудитория росла, а с ней — привлекательность индустрии для мировых брендов, в том числе, из совсем непрофильных сфер. Например, крупные чемпионаты часто поддерживают Mercedes-Benz, MediaMarkt, Visa, Qiwi, PepsiCo, RedBull и KFC.

Киберспортивные турниры смотрят больше, чем футбол

Стоимость продукции формируется по классической цепочке: когда появляется качественный продукт (игра, команда, турнир), он собирает вокруг себя аудиторию, причем не только из игроков и почитателей, но и СМИ. Участники соревнований и болельщики — потенциальные покупатели спонсорских товаров. Так максимальное взаимодействие всех участников рынка повышает цену киберспортивной атрибутики.

«В среднем одна киберспортивная арена сегодня собирает две-три тысячи зрителей, а самые крупные турниры — по 10—15 тысяч человек. Но эти цифры меркнут по сравнению с онлайном, когда финалы чемпионатов мира одновременно смотрят полтора-два миллиона зрителей», — говорит Дмитрий Карпенко, директор по развитию бизнеса в международной киберспортивной студии WePlay! Esports.

Если сравнить известный футбольный матч — например, Cуперкубок УЕФА — с крупнейшим киберспортивным событием в мире, финалом «Лиги Легенд», то цифры поражают. За виртуальным турниром следили 43 миллиона зрителей, а Суперкубок посмотрели лишь пять миллионов футбольных фанатов.

Городским мэрам на заметку

По мнению гендиректора и совладельца игровой платформы DreamTeam Александра Кохановского, киберспорт — отличная возможность привлечь инвесторов и развить городскую инфраструктуру. Он приводит несколько успешных примеров. В Катовице (Польша) на последний киберспортивный фестиваль Intel Extreme Masters приехали 174 тысячи туристов. В результате город получил $27 миллионов. Роттердам (Нидерланды) после турнира LEC Spring Finals по игре League of Legends собрал $2,6 миллиона прямых поступлений от 40 тысяч туристов. Из них 87% — иностранные посетители. По словам Кохановского, в среднем на турнире люди тратили $56 в день.

«В Украине превратить в киберспортивный хаб можно Киев, и у нас есть все для этого: и крутые команды, и крутой турнирный организатор. Единственное, чего не хватает — мощной арены вместимостью от 10 до 20 тысяч человек, — продолжает Александр. — Такая площадка могла бы принимать не только киберспортивные события, но и различные фестивали. Стадион должен быть закрытым. Пока ни один инфраструктурный объект столицы не подходит».

ПІДПИШІТЬСЯ НА TELEGRAM-КАНАЛ НАКИПІЛО, щоб бути в курсі свіжих новин

ПІДПИШІТЬСЯ НА TELEGRAM-КАНАЛ НАКИПІЛО

Оперативні та перевірені новини з Харкова